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전략,인사이트

메타의 VR 시장 공략 전략과 퀘스트 3의 부진, 그 배경과 전망은?

by 꾸찌뽕잎 2024. 5. 5.

메타버스 썸네일

 

안녕하세요 여러분, 일잘냥이에요😺 이번 포스팅에서는 메타(구 페이스북)가 VR 시장에서 펼치고 있는 전략과 그 성과에 대해 살펴보려 해요. 특히 최신 VR 디바이스 '메타 퀘스트 3'의 출시 이후의 상황을 중점적으로 파헤쳐 볼 거예요.

 

메타는 2014년, 당시로서는 파격적인 20억 달러에 VR 전문기업 오큘러스를 인수하며 XR 시장에 뛰어들었죠. 이후 오큘러스의 기술력에 메타의 자본력이 더해지며 VR 디바이스 라인업이 빠르게 확장되었어요. 2016년 출시된 오큘러스 리프트를 시작으로 오큘러스 고, 오큘러스 퀘스트로 이어지는 독립형 VR 헤드셋들이 연이어 선보였죠.

 

그 중 2019년 등장한 오큘러스 퀘스트는 VR 역사에 한 획을 긋는 제품이 되었어요. 외부 컴퓨터와의 연결 없이 완전한 독립형으로 작동하면서도 6DoF(6자유도)를 지원해 마치 PC에 연결된 것 같은 몰입감을 선사했거든요. 여기에 컨트롤러까지 함께 번들로 제공되면서 399달러라는 파격적인 가격이 가능했죠.

 

이어 2020년 10월, 오큘러스 퀘스트의 후속작 '오큘러스 퀘스트 2'가 출시되었어요. 1세대의 장점은 그대로 계승하면서 성능은 더욱 업그레이드되었죠. XR2 칩셋 탑재로 연산 능력이 크게 향상되었고, 디스플레이 해상도와 주사율도 크게 높아졌어요. 게다가 무선 연결을 통해 PC VR 게임도 즐길 수 있게 되면서 '퀘스트 2'는 명실상부 VR 시장의 게임 체인저로 자리잡게 되었어요.

 

메타로서는 VR 시장을 선점하기 위한 전략이 성공한 셈이었죠. 399달러라는 공격적 가격 정책을 통해 VR 헤드셋 시장의 저변을 넓혔고, 덕분에 메타의 VR 시장 점유율은 무려 80%까지 치솟았으니까요. 페이스북으로 대변되는 소프트웨어 플랫폼에 이어 VR/AR 디바이스라는 하드웨어 영역까지 장악하게 되면서 메타버스 시대를 주도할 수 있는 발판을 마련한 것처럼 보였어요.

 

그런데 2023년, 메타의 VR 전략에 복병이 나타났어요. 10월 출시된 차세대 VR 헤드셋 '메타 퀘스트 3'가 시장의 기대만큼 판매고를 올리지 못하고 있다는 거죠. 퀘스트 2 대비 성능은 크게 높아졌어요. 특히 디스플레이 해상도와 패스스루 기술, 렌즈 시스템 등에서 눈에 띄는 발전이 이루어졌죠.

 

'팬케이크 렌즈'라고 불리는 새로운 렌즈 배열 방식을 통해 같은 공간에서 더 높은 배율을 구현해냈고, 덕분에 기기를 더 얇고 가볍게 만들 수 있었어요. 기술적으로는 완성도를 크게 높인 제품이었던 거죠.

 

하지만 애석하게도 판매량은 기대에 한참 못 미치는 모습이에요. 메타는 구체적인 수치 공개를 꺼리고 있지만, 시장조사기관들에 따르면 출시 후 4개월 동안 퀘스트 3의 판매량은 퀘스트 2 출시 1년차 평균 분기 판매량(약 250만대)의 절반 수준인 200만대 정도로 추정된대요.

 

게다가 이 판매량에는 200달러 가량 할인된 퀘스트 2의 판매량이 상당 부분 포함되어 있어서 실제 퀘스트 3만의 실적은 이보다 더 저조할 거라는 분석도 있어요. 퀘스트 2가 엄청난 초기 흥행으로 VR 시장에 돌풍을 일으켰던 것과는 사뭇 대조적인 모습이죠.

 

도대체 퀘스트 3는 왜 부진한 걸까요? 여러 가지 원인이 복합적으로 작용한 것으로 보여요.

첫째는 가격이에요. 최신 기술이 적용되면서 퀘스트 3의 가격은 무려 1,500달러까지 치솟았어요. 이는 VR 디바이스 시장에서는 상당히 높은 가격대죠. 아무리 성능이 좋아졌다 한들, 기존 VR 유저들에게는 부담스러운 출혈 가격인 거예요. 게다가 아직 VR 헤드셋을 구매하지 않은 일반인들에게는 더더욱 진입장벽으로 작용했을 거예요.

 

둘째는 VR 시장 자체의 정체에요. 초기 VR 열풍에도 불구하고, 아직 VR은 대중들에게 필수 디바이스로 인식되지 못하고 있어요. 일반 소비자들에게 VR은 여전히 게임이나 즐기는 '장난감' 정도로 여겨지는 거죠. 메타가 제시하는 메타버스 비전처럼 VR이 일상생활과 업무환경을 획기적으로 변화시킬 것이라는 믿음을 주지는 못했던 것 같아요.

 

셋째는 VR 킬러 콘텐츠의 부재에요. 아무리 뛰어난 성능의 VR 헤드셋이 나온다 한들, 그것을 활용한 매력적인 콘텐츠와 서비스가 없다면 의미가 없겠죠. 게임을 제외하고는 아직 VR만의 강점을 살린 킬러 콘텐츠가 부족한 상황이에요. VR 디바이스를 사야만 하는 절실한 이유를 아직 대중들에게 제시하지 못하고 있는 거죠.

 

이 모든 요인이 결합하며 메타의 야심찬 VR 전략에 제동이 걸린 것으로 보여요. 시장 선점을 위해 공격적으로 투자하고 신기술을 적용한 고성능 VR 헤드셋을 출시했지만, 소비자들의 관심을 제대로 사로잡지는 못했죠.

 

메타로서는 전략적 딜레마에 빠진 상황인데요. 그동안의 저가형-고가형, 독립형-PC연동형 등 다양한 조합을 실험해왔던 만큼 이를 바탕으로 전략을 재정비해야 할 것 같아요. 무조건 신기술을 적용하기보다는, VR만의 매력을 살릴 수 있는 콘텐츠와 서비스 개발에 집중하는 한편, 저가형 라인업을 통해 대중화의 속도를 늦추지 않는 투-트랙 전략이 필요해 보여요.

 

VR은 분명 미래 기술이에요. 언젠가는 우리 일상에 깊숙이 자리잡을 거예요. 다만 그 시기가 메타를 비롯한 빅테크 기업들의 기대보다는 조금 더 오래 걸릴지도 모르겠어요. 기술과 시장, 그리고 콘텐츠가 균형있게 성장하며 대중들을 설득해 나가는 긴 호흡의 레이스가 될 거예요.

 

메타는 지금의 부진을 교훈삼아 장기적 비전을 가지고 VR 시장을 끌고 가야 할 것 같아요. 여러분은 VR 시장의 현재와 미래, 그리고 메타의 전략에 대해 어떻게 생각하시나요? 댓글로 의견을 나누면 좋겠습니다!

 

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